Zock-Session ’08 – Tag 2

+ Silent Hill Origins (PS2)

Ein neuer Tag bricht an. Heute entführe ich euch in eines der düstersten Käffer der Videospielwelt. Wir gehen zurück zu den Anfängen und schauen, was sich dort abgespielt hat, bevor Harry Mason einen Fuß in das beschauliche Städtchen gesetzt hat. Seid ihr bereit?

> Stunde 1…
Das Spiel begann mit der doch sehr cineastischen Intro-Sequenz. Überhaupt wirkte alles mehr nach Filmtechnik, auch die Spannungselemente. Nachdem der Hauptcharakter (ein Trucker) von einer jungen Frau, die auf die Straße gelaufen war, aufgehalten wurde – das dürfte SH-Kennern übrigens bekannt vorkommen – folgte er einem kleinen Mädchen, das ihn zu einem brennenden Haus führte. Dort rettete er heldenhaft ein Kind aus den Flammen, doch der Rauch nahm ihm kurz darauf die Sinne. Als er wieder aufwachte, fand er sich im schönen, jedoch nebeligen Städtchen Silent Hill wieder. Weiter ging es ins Alchemilla Hospital, man wollte ja erfahren, was mit dem kleinen Kind geschehen war. Das dort aber nicht alles mit rechten Dingen zuging, merkte man spätestens, als einem mumifizierte Krankenschwester nach dem Leben trachtete und man durch einen Spiegel in eine seltsame, rostig-blutige Welt eintauchte. Dort gab es ein kleines (Plastik-)Organrätsel zu lösen, an dessen Ende ein größeres Monster wartete. Nachdem dieses Mistvieh, das mir ne Menge Probleme bereitet hatte, tot war, erwachte ich wieder in der „realen Welt“, wo mich die nette Krankenschwester Lisa Garland mit einer schrecklichen Nachricht begrüßte.  Das kleine Mädchen, Alessa Gillespie ist an den Verbrennungen dritten Grades gestorben, mein Einsatz hatte also nichts genutzt. Nun geht es ab nach draußen, irgendwo in den nebeligen Straßen muss es doch jemanden geben, der einem weiterhelfen kann… oder?

> Stunde 2…
Ich irrte ein wenig durch die Stadt und stellte fest, dass das Spiel wesentlich linearer als die anderen Teile ist. Zu erforschen gab es nichts, da es genau einen Weg gab. Alle anderen Straßen waren weggerissen oder anderweitig gesperrt. Heilmittel brauche ich in Massen, da der Typ ne Weichflöte ist und selbiges galt für die Waffen, die sich nach ein paar Schlägen abnutzen. Meiner Meinung nach das beschissenste Feature, das man hätte einbauen können, aber was soll´s… Ich hab meinen Weg zu meinem nächsten Zielpunkt gefunden und erforsche grade das Sanatorium. Zuletzt habe ich tatsächlich einen der rar gesäten Speicherpunkte entdeckt, hoffentlich nicht der Letzte…

> Stunde 3…
Die Klapse ist echt groß, zwar wieder mal recht linear, allerdings hat man die nun die Wahl ob man den Gang links mit lauter verschlossenen Türen nimmt oder den rechten mit lauter verschlossenen Türen. Immerhin gibt´s noch die dritte Alternative: Ab in die „andere Welt“ durch einen der vielen Spiegel. Zudem wird diesmal nicht mit Speicherpunkten gegeizt, dafür aber mit Heilmitteln. Ich hab unzählige Waffen, die ich aufgrund der verbockten Steuerung kaum einsetzen kann, ohne vorher selbst Schaden zu nehmen. Ich bin mittlerweile völlig frei von Heilitems und versuche den meisten Gegnern aus dem Weg zu gehen, was in engen Räumen natürlich nicht möglich ist.

> Stunde 4…
Eines Vorweg: Ich bin noch immer im Sanatorium. Allerdings musste ich mich mal wieder ernsthaft fragen, was in den Köpfen so mancher Spieldesigner quer liegt. Dass das Spiel sehr linear ist und man zwischendurch mal in leere, bis auf ein Heilmittelchen sinnlose Räume stößt, ist auch ok. Aber was ich in der vergangenen Spielstunde erlebt habe, schlägt dem Fass den Boden aus: Ich habe mühsam einen Schlüssel durch das Kanalrohr gespült, um ihm ein Stockwerk tiefer noch weiter runter zu spülen (um dort hinzugelangen, musste ich die Dimensionen Wechseln), dann in den Keller, wo der Schlüssel unter ein Gitter gespült wurde. Ergo: Dimension im nächstgelegenen Spiegel wechseln, Gitter war weg, Schlüssel konnte geholt werden. Dieser führte in einen Raum, in dem man wieder die Dimension wechseln konnte, die Stelle war eine andere, daher konnte man auch weiterkommen. Alle Türen bis auf eine waren mal wieder verschlossen, typisch, aber nicht verwunderlich. Der Weg führte über´s Treppenhaus runter in den Keller, wo ich wieder die Dimension wechseln konnte und damit in der realen Welt den Westflügel des Untergrunds zu inspizieren. Aber falsch gedacht: Natürlich war mal wieder jedweder Weg blockiert, also wieder nach oben. Dort gab es dann abermals nichts zu finden und die einzige Tür, die sich öffnen ließ, führte in einen bereits bekannten Raum, da man sie einfach nur von der anderen Seite aufschließen konnte. Ich habe also Rätsel gelöst, mehrfach Dimensionssprünge gemacht, einen Haufen Energie und Waffenstärke geopfert, um letztlich festzustellen, dass mich das keinen Millimeter weiter gebracht hat. Toll. Großartig. Phänomenal. Meine Stinkwut auf das Spiel(design) grade führte letztlich zum Abbruch für heute. Aber nicht denken, dass ich den Tag nicht genutzt habe. Während den „Pausen“ ging es in Metroid Prime 3 weiter…

Vier weitere Stunden habe ich nämlich heute mit Samus All-Abenteuer verbracht. Innerhalb dieser Zeit ging ich einige Items sammeln, hab gegen Metroids und Piraten gekämpft und hatte alles in allem wesentlich mehr Spaß als mit meinem eigentlichen Spiel von heute, obwohl es der zweite Durchlauf ist. Mein Momentaner Status: Der Piratenplanet wurde lahmgelegt, ich befinde mich mit 91% der Items auf der Valhalla und werde dort nach deren Mysterium forschen, das mich im Spiel auch wirklich weiter bringt. Morgen werde ich es zwischenzeitlich sicher mal einlegen, aber ich denke, dass ich bei Pikmin länger durchhalten werde.

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5 Kommentare zu “Zock-Session ’08 – Tag 2”

  1. Kein Ding, ich werd vermutlich keine großen Spoiler bringen.

    Sorry btw, wordpress hat für ne weile gesponnen, daher nachgeliefert Stunde 3. Bin atm noch in der kleinen Zockpause, aber gleich geht´s weiter.

    Ed: Die Pause besteht aus dem Spielen von Metroid Prime 3 und wird vermutlich noch etwas dauern, aber ich werde später mit Sicherheit noch SHO weiterspielen.

  2. schlechte teile an spielen werden immer erst in den fortsetzungen korrigirt ,weil man dan erst darauf aufmerksam gemacht wird

  3. Das Problem ist, dass Silent Hill Origins nach dem ohnehin ziemlich miesen 4ten Teil erschienen ist. Die vorangegangen 3 waren toll und der Grund, weshalb ich überhaupt Fan der Reihe wurde.
    Etwas Gutes kann ich dem Spiel dennoch lassen: Es ist nach längerer Zeit mal wieder ein Spiel, das richtig unheimlich ist.

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